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Saison 13 : Le bon et le mauvais
Ce post est une traduction (non parfaite) d'une annonce officielle du serveur trouvable ici.


Bonjour à tous! Ce post sera un article spécial, répondant à beaucoup de questions et de problèmes auxquelles l'équipe de développement s'est confrontée (étant donné que nous avons introduit un énorme et nouveau système). Il y a beaucoup de raisons qui expliquent certaines des décisions qui ont été prise avec certaines choses. Nous essayons toujours de régler certaines choses, s'il n'y a pas de soucis, ça devrait être pour bientôt.

Tout d'abord, je vais commencer par commenter les choses sur lesquelles nous travaillons toujours, en essayant d'apporter des solutions adéquates :

Le système de classement

Le système de classement a remplacé l'ELO cette saison. L'ELO est juste un nombre qui est supposé représenter votre 'skill'. Un nombre n'aide pas vraiment les gens à mesurer grand chose, à part s'ils comprennent que l’échelle utilisée pour badlion est très large.


Le bon :

Le nouveau de système de classement en lui-même, fonctionne de bout en bout parfaitement. Notre graphique de donnée montre une bien plus belle courbe du classement des joueurs au cours de la saison. Les matchs de placement font un très bon travail à intégrer les joueurs dans le bonne catégorie, là où ils devraient démarrer la saison.
Le problème n'est pas la représentation du classement en elle-même, au contraire elle est correcte et même meilleure qu'un simple et plat nombre qu'est l'ELO, et qui soit dit en passant, n'aide même pas à décrire le niveau d'un nouveau joueur, comparé aux joueurs qui l'entourent. Le nouveau système Bronze/Silver/Gold/Emerald/Diamond/Master fais cela beaucoup mieux. Désormais, un joueur peut suivre facilement son progrès.

Le mauvais, et la façon dont nous travaillons à le corriger

1. Le problème actuelle est qu'un joueur, n'a aucune manière de savoir s'il est proche ou non du prochain rang. Cela peut être résolu en ajoutant une barre de progression et un système de point qui dirait en avance, combien de point sont nécessaires pour accéder au prochain rang.

2. L'autre problème est que le joueur peut alterner entre Silver II et Silver III s'ils ne font que gagner et perdre en alternant victoires et défaites à chaque fois. La plupart des systèmes des autres jeux qui utilisent un système similaire au notre, ont l'idée d'un match à promotion et rétrogradation. J'ai toujours détesté le concept car il fait accorder beaucoup trop d'importance à un seul match mais je comprends désormais pourquoi ce système est nécessaire. Il résultera donc de l’impossibilité d'alterner répétitivement entre plusieurs rangs.

En retirant l'ELO, nous avons empêché de la possibilité de pouvoir suivre l'avancement de vos objectifs (l'ELO nécessaire pour pouvoir attendre 2000 Elo en build uhc par exemple). Nous travaillerons sur un ajout, qui d'une certaine manière vous communiquera ce qui est neccessaire pour être promu de Silver III à Silver II.
Nous ferons également en sorte que vous ne puissiez pas alterner aussi rapidement de rangs comme vous le pouvez actuellement.

Nous sentons qu'en faisant ces deux changements, le systeme de classement que nous avons mis en place marchera parfaitement comme nous l'esperions. Actuellement, le dire de monter et progresser n'est pas aussi grand qu'il devrait être.


Le chat

Avec les anciens serveurs de l'ArenaPVP, il y avait 1000 joueurs qui communiquaient entre eux par le chat. Cela a crée un espace très 'peuplé', mais il y avait également des inconvénients comme les gens qui spammaient sans cesse des requêtes de /duels. A la base, /duel a été crée pour être utilisé contre un ami, et non pas pour vous offrir une manière de contourner les limitations de ranked gratuits par jour.

Le bon :

Il n'y a rien de bon avec le système actuel du chat. Il n'a jamais été complètement fini, et il y a encore à améliorer.


Le mauvais, et la façon dont nous travaillons à le corriger


1) Il n'y a pas de communication entre les servers avec /msg et /r. C'est un énorme probleme puisque vous ne pouvez pas parler à vos amis.

2) Il n'y a aucune manière de trouver d'autre joueurs avec lesquels s'unir et jouer à des modes de jeux en équipe (comme le 2v2/3V3). Ni la possibilité de recruter des joueurs pour rejoindre un évent, tel que la party FFA et les combats en party.

3) Les Arena lobbies sont maintenant très silencieuses. Il y a, à peu près entre 50 et 100 joueurs par Arena lobby en ce moment, et en conséquence il n'y a pas beaucoup de communication entre eux. Il n'est plus possible de se connecter et d'avoir une conversation au hasard avec un inconnu comme vous le pouviez avant.


4) Quand vous êtes en match, vous êtes sur un autre server au hasard avec votre équipe, contre une autre. La méthode de communication avec votre équipe et vos ennemies est très faible/non-existante actuellement.

5) Le chat de party n'existe plus. Une autre fonctionnalité incomplète qui a besoin d'amour et d'attention.

#1 est déjà en train d'être construite, pendant même que je rédige ce post. Sera fait aujourd'hui en étant optimiste.

#2 et #3 : nous pensons que nous résoudrons ces problèmes en mettant en place des chats de serveurs pour différentes régions. Par défaut, le système essayera de remplir un et un seul chat serveur avec le plus gens, et une fois la limite du chat serveur atteinte (disons 500 joueurs), cela commencera à remplir les autres chat serveurs. Les joueurs auront la capacité de changer de chat servers s'il y a de la place (les Donator+ et plus pourront surement contourner cette restriction)


#4 et #5 seront résolues par la re-création du concept du chat de party. Il y aura aussi un "match chat" crée, dans lequel vous serez mis par défaut, à part si vous avez opté pour seulement un chat de party. Vous pourrez alors communiquer avec les gens dans votre match, et directement, sans voir ce que les autres disent. Cela sera un environnement plus clos.


Le système de party

Le nouveau systeme de party aidera à supporter le 'multi-serveur' (communiquer avec des joueurs qui ne sont pas dans votre serveur respectif) et est vraiment un must pour Badlion, en allant de l'avant. Quelque chose comme les teams SG se créeront, un meilleur gameplay de clan et plein d'autres choses possibles qui ont été beaucoup demandé.

Le bon

Nous pouvons désormais transférer un groupe de personne d'un serveur à un autre sans perdre leurs informations de party. Les joueurs peuvent désormais sauter dans différents modes de jeux avec leurs amis et continuer à jouer des modes de jeux variées sur Badlion.

Le mauvais, et la façon dont nous travaillons à le corriger

Les problèmes que les joueurs ont eu, sont qu'ils ne pouvaient pas rejoindre ou quitter une party parce que le système pensait que vous étiez déjà dans une party. Nous devons faire un meilleur travail à gérer les déconnections et quelques cas bizarres dans notre code où les joueurs buggaient à cause des matchs qui commençaient. Une autre chose qui est mauvaise en ce moment nous interdisons les modifications de la party pendant un match. Nous devrions copier les informations de la party et les transférer au match comme nous faisions dans la saison 12 d'ArenaPvP où la partie n'avait pas besoin de rester complètement intact pour que le match soit joué. Nous allons retravailler notre code pour supporter une version plus stable des parties pour avoir un gameplay en équipe plus lisse.

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Je vais maintenant prendre un peu de temps à expliquer les problèmes que l'équipe de développement a dû faire face au début de la Saison 13 avec une quantité énorme d'instabilité.

Les serveurs dynamiques

Les joueurs doivent comprendre que on n'a jamais fait un système aussi dynamique et évolutif que celui d'aujourd'hui. La création d'un serveur Arena dure seulement quelques secondes maintenant alors qu'avant cela nous prenait des heures à upload les fichiers et à configurer ect. En même temps, nous avons jamais essayé de créer des serveurs et les fermer quand nous en avions besoin. Cette nouvelle approche nous permet d'avoir un meilleur usage des serveurs que l'on paye et sollicite plus nos machines. Nous utilisions qu'un seul serveur Arena par box qu'on paye et c'était beaucoup trop cher. Ce système nous rend la vie beaucoup plus facile progressivement.

Nous n'avons jamais eu un système avec des centaines de serveurs qui communiquent avec un intermédiaire comme la Mainframe de Badlion avant comparé à maintenant. C'était un challenge que tous les serveurs synchronisent proprement les informations entre-eux mais nous avons continuer à essayer et améliorer la fiabilité de ce systéme.

Une mention importante c'est que nous avions besoin de créer un système où les serveurs pouvaient être créer et supprimer à la demande d'ESL America, notre partenaire. Ce nouveau système de serveurs dynamiques sera aussi utiliser pour SG 2.0, Skywars, CTF, et tous les jeux que nous allons sortir plus tard.

Le système de matchmaking

Le matchmaking marchait bien que nous étions un plus petit serveur. La communauté n'a pas réagi positivement et nous n'avions pas assez de joueurs pour que cela marche bien. Le concept a été supprimé jusqu'à temps que nous sommes devenus beaucoup plus gros comme serveur. Maintenant que nous sommes 10 fois plus gros que nous l'étions durant notre pic, nous avont refait notre matchmaker.

Nous avons voulu augmenter le nombre de joueurs dans un ladder en particulier en partageant le matchmaking à travers une région entière (Comme EU ou NA qui avaient 3 serveurs peuplés chacun pendant leurs pics respectifs). Nous voulions aussi que 2 joueurs du même ou presque rating au lieu de envoyer les 2 premiers joueurs qui ont rejoint la queue.

Ce système a très bien marché moins les petits bugs qui ont tout cassés (cela a été causé par plusieurs différents problèmes). Il y a toujours de la place pour de l'amélioration comme empêcher 2 mêmes joueurs à jouer contre tout le temps.


La Mainframe de Badlion

Donc, la mainframe a rendu notre vie de développeurs beaucoup plus facile, mais elle a aussi causé des mal de têtes avec le chat et les commandes qui cassaient aléatoirement à travers le network. La stabilité du système n'a pas été aussi bonne qu'elle aurait pû être et c'est à cause des mauvaises décision de design avec la S13. Donc, imaginez-vous dans un avion dans un aéroport avant le décollage. Normalement, il y a plusieurs lignes piste de décollage pour les avions de plusieurs compagnies. (Ex: United, American Airlines, Lufthansa, Air Berlin, Austrian, etc) qui se combine en une ligne utilisable pour décoller. La tour de controle dit aux avions quand c'est leur tour de fusionner dans une ligne géante (c'est un travail très épuisant et épuisant au passage). Cet exemple montre comment la gestion de la mémoire marche derrière la Mainframe de Badlion. Une seule tâche peut être éffectuée à la fois, comme un avion peut décoller à la fois. Malheureusement quand trop de tâches doivent être effectuées, le système commence à lagger et devient instable et peut prendre plusieurs minutes à se remettre de cette surchage.

Ce que nous avons fait après le lancement de la Saison 13 (ce qui aurait dû être fait plus tôt) a été de créer plusieurs système de gestion de la mémoire, spécifiquement un par région. Si on utilise l'exemple du dessus, ce que nous avons fait était de créer plusieurs pistes de décollages pour tous les avions de la même compagnie. Dans l'exemple pratique, nous envoyons maintenant toute la date d'une région dans un système de gestion de mémoire dédié à que la queue ne devienne pas trop longue.

Il y a plusieurs changements de stabilité qui vont être fait à la Mainframe dans le futur proche pour aider à la stabiliser et en faire un système glorieux comme il est prévu pour. J'ai confiance qu'on peut l'améliorer à faire face à la charge.

Conclusion

Je voudrai prendre quelques minutes pour expliquer pourquoi les système compliqués devaient être fait pour la S13. Pendant tout ça je:

1. Déménageais en Europe
2. Travaillais avec ESL America pour finaliser le partenariat que nous avons récemment annoncé et expliqué ce que nous allons faire avec eux
3. Etais en vacances en Europe que j'avais prévu depuis des mois

J'ai fait de mon mieux pour essayer d'aider les développeurs à créer la S13 mais j'aurai pû faire un meilleur boulot. Je n'avais pas autant de temps que je le souhaitais pour les aider cela aurait été repoussé encore plus que ça l'était déjà. Pour cela, j'offre mes plus sincères excuses à la communauté. Je suis maintenant dans une situation stable et je vais travailler dur avec les dévoloppeurs pour résoudre les derniers problèmes décrits au début de ce post et essayer d'aplanir les divers bugs. J'espère que tout va s'aplanir rapidement et que ArenaPvP puisse devenir la beauté brillante qui doit être ici à Badlion.

~Adam
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Votre nom est Adam aussi? o.o
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Il s'agit d'une traduction skywalkeers parle au nom de adam aka MasterGBerry
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Bonjour


oui c'est ça DNSKillers
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Oh, d'accord
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+1
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